30年ゲームを作ってきてディレクター>PL>組織マネジメント ゲームデザイン、メカニクス、仕様も見て開発の効率化と体験のクオリティを上げるお仕事 過去のタイトルはPhantomDustとかBlueDragonとかロボで対戦するゲームとかIPキャラが画面外に飛ばし合うゲームとか3D音ゲーとか、最近はゲームエンジンも

東京都
P・H・P!! P・H・P!!
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少人数で作るのは自分の影響度が相対的に上がるから楽しいし、キャリアの初期では絶対に必要な経験なんだけど、その後に少人数の頑張りだけではどうにもならない経験も必要で、そのためにソフトウェア工学やマネジメントという学問がある。
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AAAや外注を使うプロジェクトなんかいらないじゃんって意見も特定の視点では分かるんだけど、そういうプロジェクトはお祭りとか、公共事業とか、回す力がまだないメンバーの育成とか、複数の存在理由によって成立しているんだよね。
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RT @0eyyo: @ota324 情報ありがとうございます。 私も念のため太田光代さんのフォロー外しました。
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国技館のスト2大会はスーファミ版で僕は持ってないから出なかったんだけど、福岡の従兄弟が参加権取って、大会数日前からうちに泊まってスト2教えてと言ってきたので、基板持ってたアケ版で教えたんだよね… 当然アケとは全く違うから速攻で負けてた。(酷い
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GIL retweeted
php.net/ フライング公開きた 11時まで風呂入ってるエンジニア間に合わない
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AIによる不正アクセスと火星の旅へと向かうロケットが一面記事。 コレよこれこれ。 やんわりとした21世紀。 新聞の本領。 そこにある歴史!
いいぞいいぞいいぞ #MMX
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書籍『ゲームエンジンアーキテクチャ』第4版、12/29(火)に発売 gamemakers.jp/article/2026_1… 3Dレンダリング・フォトリアルライティングの解説が書き下ろされ、モーションマッチング技術などの話題も追加。 上下巻構成で、価格は各7,700円(税込) ※ 画像は原著『Game Engine Architecture』の書影
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EGが解散だと… 一つの歴史が終わった感ある
Replying to @EvilGeniuses
Evil Geniuses will cease competitive and day-to-day operations effective November 2, 2026. Over the last few years, we rebuilt how this organization operates and worked hard to bring it back. We stabilized operations, restored public sentiment, and grew our engagement and output, all while expanding into new titles and building out our creator roster. Unfortunately, esports continues to face significant headwinds, including limited sponsorship and the rising cost of competing at the top level. Despite sustained investment and the dedication of the EG team, it's been concluded that the business cannot be operated responsibly in the current environment. EG will wind down operations in an orderly way and work closely with every affected player, coach, and staff member. On the competitive side, every player on every roster is free to speak with other organizations starting today. All of our VALORANT players and coaches will be free to sign with new teams when the 2026 season ends on November 2. One big request to anyone still reading: if you're hiring, please talk to our people. I will personally vouch for every player, creator, and staff member who worked here. Reach out to me directly, deapps@evilgeniuses.gg, if you have an opening or need a recommendation. My goal is to help as many of our people find a new role over the next few months. To the players, the staff, and everyone who put their heart and soul into EG over the last few years: you were all amazing. We gave this organization everything we had. I could not have asked for a better team. To everyone who has ever worn the EG logo, to the fans who kept showing up, and to the partners who supported this org over the last 25+ years: thank you for everything. ~ Chris DeAppolonio - CEO
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高速逆平方根だ このマジックナンバー懐かしいw
the most famous comment in all of C programming history. written by a developer at id Software in 1999 for Quake III Arena one line of pointer casting, one bit shift, one subtraction and somehow you have 1/√x. just bit manipulation, a constant, and a final newton refinement step. the comment reads: "what the f***?"
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GIL retweeted
the most famous comment in all of C programming history. written by a developer at id Software in 1999 for Quake III Arena one line of pointer casting, one bit shift, one subtraction and somehow you have 1/√x. just bit manipulation, a constant, and a final newton refinement step. the comment reads: "what the f***?"
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いくら性能が良くなってもディレクションはしてくれない
Smash Bros. director Masahiro Sakurai warns AI could lead to unoriginal, unplayable games nintendoeverything.com/smash…
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「Claude Codeなら15分で書けるコードを、人間の手で8時間かけて書くために、片道1時間の電車に揺られて会社に向かう(意訳」って投稿が流れてきた。現代のプロレタリア文学だろこれ…
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内製シフトの最大要因はプロジェクトの数が減ったことなんだけど、人材育成という点では正しいし頑張ってほしいと思ってる。 大手の大事な仕事。
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ちなみに今はデベロッパーにいるので喰らってる側です。
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余談だけど、ブループロトコルの失敗は組織形態以前の問題な気がしてる…w
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大手は内製コストが高いから外注を使う件、「大手は給料が高いからコストが高い」と直結されがちだけど、そこまで単純な話ではないんだよね。 社名は伏せて金額もボカして書くけど… 前提として公開されている通り平均給与が高いのは事実、だけど全員が高いのではなく社内の給与グレードの差と組織によるけどプロジェクト単位のボーナスによるもの。 ポジションと運で上限は高いが、一番人数が必要なメンバーレベルの給与はそこまで大きな差はない。 次に本社と子会社で給与レンジも異なり子会社の方が低い。 が、子会社は親会社に一人当たり毎月数万円納める必要がある。 ※本社費配賦というもので組織によって呼び方は異なる オフィスがいいところにあるから坪単価が高い。(マジでクソ) 最後に、この人は67万、この人は85万、この人は122万… と正確に計算しているとキリがなく社内の公開情報でもないため、メンバー、リード、マネージャーくらいに単価が丸められる。 というわけで、プロジェクトを持つと大雑把に人月単価100万✕人数くらいで計算して「なんでこんなにかかるんだ…」という金額が出てくる。 ※販管費、間接費が30~40万 それを外注にすると求めるクオリティにもよるけど、60~80万くらいで出せる。 という仕組みなんだけど、外注もピンキリで特別なスキルや実績を持っていると120~200万くらいは出すし、ベトナムあたりに出せば国内より更に下がる(実際は管理と修正のコストで高くつく) そして、外注に頼むのは金額差も大きな理由だけど、一番の理由はゲーム開発の工程において「一番人数が必要な量産フェーズは限られる」ことに尽きる。 中小も事情は同じだけど、プロジェクトの人数規模が桁違いで、全員正社員で雇用していると余剰期間のコストも桁違いに爆増してしまう。 ※海外では多くの人員がプロジェクト契約なので日本特有の事情 日本の正社員制度の良し悪しは一旦置いといて、その仕組みのお陰でパブリッシャーとデベロッパーのバランスが取れていたのは事実だと思う。 そして去年から今年にかけてAIの能力向上により、この関係が壊れ始めたというお話。
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AI格差かー 少なくともITを生業にしてるならCodexとClaude両方3万払っとけ、がスタートラインで話は終わるけど、学生やジュニアクラスだと元取れるほど使いこなせるか怪しいし、割と個人の価値観に依存しそう。 自分が学生の頃これがあったらどうしてたか… ギリ$100のなら契約してたかなぁ… 残りはゲーム買ってたんじゃないか…w
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小6の頃パソ通にハマってローグとか遊んでたら電話代10万超えて殴られたりしてたけど、殴られるだけで済んでいたからAIも交渉の余地はあったかもしれない。
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