Então...
#FROM nunca foi apenas sobre escapar da cidade. Sempre foi sobre um jogo.
Menino de Branco vs. Homem de Amarelo!
Esses dois têm jogado xadrez com a vida das pessoas.
Toda vez que este lugar concede alguma coisa — conhecimento, comida, sobrevivência, respostas — algo é tomado em troca. Sempre.
A troca não é opcional. Ela é a regra que governa todas as transações desse sistema. A magia funciona da mesma forma.
O ovo que Sophia usou para trazer Roger de volta já continha uma vida em desenvolvimento.
O sangue é a prova disso, e foi ele que forneceu a troca. Uma vida foi dada, uma vida foi tirada, uma vida foi devolvida.
É o jogo do bem contra o mal.
Uma prova disso é que o "ex-Menino de Branco", agora adolescente, sabia desde o começo que Sophia era o Velho de Amarelo. Então, por que ele não contou nada para o Victor?
Porque ele precisa seguir as regras do jogo.
Cada ciclo desse jogo de entidades deixa uma estrutura para trás
A igreja de pedra provavelmente é de 1700.
A Casa da Colônia corresponde a 1864.
O abrigo corresponde a 1931.
As casas da cidade correspondem a 1978.
Por isso a cidade é toda remendada, com uma mistura de casas novas e antigas.
O motel não terminou de ser adicionado à cidade porque Victor está vivo e seu ciclo ainda não foi concluído.
Por isso temos apenas a placa do motel.
O ciclo do Victor ainda está em aberto.
Este lugar não é estruturado como uma história
Ele é estruturado como um jogo.
Não metaforicamente, mas literalmente.
As regras pelas quais ele funciona, os papéis que cada personagem desempenha, a forma como tudo é reiniciado quando falha, os números espalhados pela série... tudo segue a lógica de um jogo com uma precisão que eu não acredito ser acidental.
Livros e referências dentro do sistema
Comecemos pelos livros que Ethan trouxe para a cidade: The Adventures of the Grand Gulagog e The Flight of the Chromenockle.
Ambos são livros infantis de fantasia, os favoritos de Ethan, e ambos contêm locais e mecânicas que refletem diretamente a estrutura desse lugar.
O Lago das Lágrimas existe tanto no Chromenockle quanto na cidade.
O Story Walker, personagem que visita capítulos da história que já aconteceram, é mencionado e definido no Grand Gulagog antes mesmo de Julie descobrir que consegue fazer exatamente isso.
A Caverna do Dragão Solitário, que Ethan comparou diretamente ao depósito do restaurante, contém o mapa que o Chromenockle precisa encontrar para achar o caminho de casa.
E todos os personagens encontraram alguma coisa naquele depósito que acabou levando a novas respostas.
Ethan chegou a esse lugar com o manual de instruções nas mãos, escrito em uma linguagem que uma criança consegue entender, porque esse jogo sempre foi centrado nisso.
A entidade e o controle do sistema
A entidade em FROM conhece perfeitamente o mundo exterior e o avanço tecnológico exterior.
Tanto que a Câmera fotográfica mostra perfeitamente a casa do Boyd no episódio que ele está com Elgin.
Porem lá dentro as leis dessas tecnologias não são iguais a fora da cidade.
E Pelo que todos perceberam a entidade controla perfeitamente essas tecnologias.
Ela se comunica por radio, por telefone quando bem entende.
As luzes e fios de energia não precisam de energia normal pois é a própria entidade que controla as leis do lugar.
O preço do conhecimento
Tudo em FROM tem consequências.
Toda ação destrava uma nova fase, uma nova resposta ou uma nova regra.
Para obter respostas é preciso destravar coisas, pagar um preço, seja com sangue ou com uma vida.
"O conhecimento tem um preço."
Isso foi esfregado na nossa cara o tempo todo.
Cada uma dessas respostas teria um custo, exatamente o que os moradores anteriores estavam fazendo quando criaram as lanças e os talismãs de pedra: aprendendo as regras a um preço enorme e deixando esse conhecimento para o próximo ciclo.
Um exemplo é quando eles cavaram o buraco, encontraram os túneis e descobriram que os fios de energia não levam a lugar algum.
De repente, a casa desabou sem motivo aparente. Esse foi o preço pago pelas respostas.
A importância das regras ou rituais
As regras do jogo são tão importantes que, até para matar um monstro, você precisa seguir um rito específico.
Cada monstro possui um contra-ataque específico. Nada além dele funciona.
As lanças não funcionam contra as cigarras. Não funcionam contra as criaturas da noite. Não funcionam contra o Homem de Amarelo.
Mensagens e sinais do sistema
Outra prova de que essas entidades estão jogando é que o Menino de Branco fala:
"Você vai perder desta vez. Eles acharam os ossos."
Isso significa que encontrar os ossos destravou algo positivo para o lado do bem.
Então Sophia responde:
"É, mas eles derrubaram a árvore."
Isso significa que derrubar a árvore destravou algo positivo para o lado do mal.
Por exemplo, bastou a árvore cair para que Sophia começasse a roubar os talismãs, antes conquistados por Boyd.
Ela não podia fazer isso antes porque esses talismãs foram conquistados com sacrifício, tanto por Boyd quanto pelo preço que todos pagaram.
Afinal, quando Boyd os encontrou, Abby passou a ser manipulada e saiu matando todo mundo, provando que encontrar os talismãs também trouxe um preço.
Lembrem-se: nesse lugar, a troca não é uma escolha, é a regra.
Ao derrubarem a árvore, Sophia destravou novas possibilidades nesse jogo.
Os monstros não são apenas os moradores antigos do primeiro ritual
Parece que, em cada ciclo, um dos moradores desse jogo entre as entidades se torna um monstro, e agora Fatima é um deles.
Muitos se perguntavam por que os monstros parecem robóticos, como se algo os controlasse.
Bem, se Fatima agora virou um deles, será que ela terá consciência própria ou será controlada por uma força maior?
Será que agora Fatima se tornou um membro permanente do lado do mal e será controlada pelo jogador chamado Homem de Amarelo nesse jogo/ciclo?
Informações recentes dos criadores de FROM
1 - A quinta temporada se chamará "END GAME" ("Fim de Jogo").
2 - John Griffin, criador da série FROM, disse: "A maioria das respostas para os mistérios da série está no primeiro episódio da primeira temporada."
3 - Julie será a solução, e o eixo da viagem no tempo retornará com mais força na temporada final.
4 - A árvore caída no meio da estrada é sempre diferente em cada episódio.
Teoria central: o que é FROM?
Se a maioria das respostas realmente está no primeiro episódio, será que tudo tem relação com Ethan e Julie?
Seria FROM apenas um RPG jogado entre irmãos?
Seriam Ethan e Julie as representações do Menino de Branco e do Homem de Amarelo nesse jogo?
Que tipo de jogo é esse?
Eu não estou dizendo que aquilo seja um jogo eletrônico ou um mundo virtual.
Talvez tudo esteja na cabeça de Ethan e Julie enquanto jogam.
Ou, se não for isso, então eles estão presos em um ambiente cósmico totalmente controlado pelas duas entidades, que estão jogando esse xadrez com a vida deles.
E destravando novas regras de acordo com suas ações.
Aquele mundo, ou aquele lugar, é totalmente controlado por regras próprias como um jogo.
O clima do lugar muda de acordo com o que os moradores fazem nesse jogo.
O dia vira noite, e a noite vira dia de uma hora para outra. A chuva vai e vem quando bem entende e, de repente, começa a nevar.
Cabras, vacas e galinhas surgem do nada apenas para que eles saiam para explorar o lugar, como se fossem recompensados.
Conclusão
Sabendo de tudo isso, podemos cravar que FROM se passa em um ambiente totalmente controlado por regras de um RPG ou regras de uma entidade.
Pode ser um RPG jogado entre Ethan e Julie.
Pode ser uma história contada por Ethan.
Pode ser um jogo real entre duas entidades ancestrais que surgiram a partir do primeiro pacto.
Pode ser um ambiente cósmico que sequestra pessoas reais para punir Jade e Tabitha eternamente por não terem seguido o sacrifício original e, por isso, o filho deles sobreviveu e sempre sobrevive no final do jogo ou ciclo.