これは個人のUE5学習プロジェクトです。 These are personal UE5 learning projects.

TOKYO
体験版配布や情報公開するとそのままAIコピーされる時代かぁ、凄い時代になったもんだ。 ゲーム情報を初めて出すと同時に、配信開始する必要があるってことね… どうしたら…🫣
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#UE5 LocalFogVolumeすごいねー…砂塵… 見てるだけで目が痒くなってきた🥹 デバッグにPrintStringを多用してたけど、 デバッグメニュー作って全部出してしまえば(脳筋)良いなって。 場所覚えられればそこそこありかも。
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走ろうか  なぁ ライガー
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リプライ全部読ませてもらってます。 全てに対応できそうにないので、ここで。 みんな 走りたいよね。 ゾイドゲーやりたいよね、自分もそう😂 あの頃の子供たちは立派なおじs…大人になってるので、 タカラトミーさん、今です!よろしくお願いいたします!
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新規プロジェクトでBPからC++で再構築してるし… 4足系のノウハウもそこそこ溜まったので。 …やるかー! メカデザイン得意な人助けて。 はやくも挫折しそう🙄
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#ZOIDS #UE5 ハイトマップから砂漠地形を作ったり、 レンダーターゲットで足跡を作ったり。 この辺りは今回ほぼ初めて触ったけど、 地形を作るのも良いものだ…。 Houdini indie誰か買ってくれないかなぁ…🥺 ゾイドのOPとED流しながら砂漠ボーっと走るだけでも楽しくて、作業進まない🥴
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#UE5 #ZOIDS ブレードライガー同士の戦いでなぜブレード出さないかって? 大惨事になるからさ! 動画はBPを全撤去、C++で再構築中のもの。
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BPで作成していた弧を描く処理やUターンも、GPT-6にリファクタリングしてもらいC++で新規作成。 ただ、コーディングルールを指定しておかないと解読難易度が高いのなんの……。 ABP Templateの継承やPlayerController内のEnhanced Inputなど、数日かけて作っていた部分もものの数秒っすわ。 「実装方法を組み立てる時間」から、「キャラクターをどう動かしたいかを考える時間」へ比重を移せるようになった、という話。
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#Godot #MAYA #UE5 Mayaって、スクリプトを学ぶ環境としてめちゃくちゃ優秀だと思う。 コンパイル不要で書いたら即実行。 MELなら操作した内容をMaya側がコードとして返してくれるから、「この操作ってどうやってスクリプトにするんだ?」も調べやすい。それを頼りにPythonも学べる🤪 UE5 C++はなかなかハードルがたけぇ。 C++という言語を覚えつつ、その上にUE5という巨大なフレームワークが乗ってくる。 UCLASS、UPROPERTY、UFUNCTION……とUE独自の仕組みも覚える必要があるし、ビルドやホットリロードを待つ時間もある。 BPで爆速で作って、処理負荷が問題になる部分だけC++にする、という考え方はすごく納得できる。 ……なのにUE6ですよ🤣 その点、GodotのGDScriptはPythonユーザーからすると本当に優しい。 書いて、実行して、すぐ結果を見る。 コンパイルも基本的に意識しなくていい。 「ゲームを作りながらプログラミングを覚える」という意味では、Godotの学習コストの低さはかなり魅力的だと思う。 マーキングメニューこと、フリック操作みたいなのも簡単に作れた😂 あれもこれもどれも進めるのは時間たんねぇ🧟
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#UE5 #ZOIDS 攻撃時(キャノピー発光) 直線的に突っ込んでくる。 非攻撃時(キャノピー非発光) ブレードライガーへ接近しつつも直前で旋回離脱し、再び間合いを詰めるヒット&アウェイ行動。 発光サインと旋回行動の緩急で、ギリギリの駆け引きを出したい。 敵攻撃範囲幅は半分くらいにしました😇
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夏季休暇なのでGodotエンジンデビュー! ・とにかく動作が軽くて快適 。まじ軽い。 ・GDScriptが素直で分かりやすい 3体同時操作のトップダウンRTTをプロト試作。 旋回ロジックには、コマンドウルフ開発で得た知見。 バトルモード0982 レディ ファイト! #GodotEngine #gamedev
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#UE5 壁マテリアル… 半ば力業みたいになってきたな… 深度 + 法線 + 視線距離 で上手くいってない場所もあるし、境界もブラーの影響受けるし… マテリアルじゃなくてポストでやるべきなんか? でも壁だけ抜くことも難しいんじゃ… ダメだマテリアル力が足りない😥 どうやるのが正解なんだ。
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#ZOIDS #UE5 廃墟ビルを模した箱を配置してみた。 このゲームはロックオンカメラを使用して、多くの敵を画面内に収めながら戦うため、進行方向の正面を見ていないことが多い。 …ライガーやカメラがビルに引っかかってしまう😫 配置するなら破壊できる背景オブジェクトにするなど、 プレイを妨げない設計が必要だぁ😩
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UE5.8への移行完了。これが最後のUE5か。 UE5からUE6への移行では壊滅的な問題が出そうだ……。 Verseかぁ、ほなC++で書いてもいいのでは。って思ったりも。 新規対応は何もないので、コマンドウルフを並べておきます。🐺
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おお…UE6はBP非推奨… やっぱC++で作るかぁ アクター廃止!? それもう別エンジンでは…。
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ロングレンジライフルの伸縮ギミックは リコイル機構? ロングバレル効果? 分からない場合はどっちの動きも盛り込めばいいね🤣 #ZOIDS
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#ZOIDS #ゾイド 本来のブレードライガーには存在しない新回転機構「Blade Stabilization System」を搭載。 ブレード基部を能動的に回転させることで、機体の走行振動に関係なくレーザーブレードの姿勢を一定に保持する。 高速機動中でも安定した斬撃性能を発揮し、従来機を上回る破壊力を実現した。 一方で、機構の追加に伴う重量増加と消費エネルギーの増大により、最高速度および連続稼働時間は低下している。
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敵AIの近接攻撃予兆を見やすく調整。 近接攻撃には近接攻撃をぶつけることで打ち勝てるように、回避だけでなく攻めで迎撃する選択肢も追加。 今週は ForzaHorizon6 が忙しくて進捗はいまいち。 全てのゲームにリワインドを入れようぜ🤪 #ゲーム開発 #UE5 #ZOIDS #ゾイド
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速度が乗った状態での正面被弾は転倒するよう調整。 勢いよく吹き飛ぶので、ちょっとコミカルな動きに🤣 ダウン中に使用できる、高コストの緊急ステップも実装。 さらに、敵AIの近接攻撃予兆としてキャノピーが赤く発光するように。 噛みつき直前にステップ加速すると、そのまま切り抜け可能。……ただ、操作難易度はかなり高い🤨 #ZOIDS #ゾイド #UE5
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コマンドウルフ、近づけない 左右にブレード展開してるんだから、 側面から突っ込んだら切れる。 そりゃそう。 しかし―― ブレードライガー、ケツが死角 #UE5 #ZOIDS #ゾイド
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