Le jeu vidéo ne se limite pas aux structures e-sport ou aux entreprises qui le développent. Il repose avant tout sur une communauté engagée, solidaire et créatrice de lien social. Il constitue un espace d’expression et de rencontre pour des personnes en difficulté de socialisation, et peut également, à travers certains jeux, favoriser l’activité physique chez les jeunes ou les personnes âgées notamment en établissement.
Par ailleurs le jeu vidéo offre aux personnes en situation de handicap un espace où elles peuvent échanger, partager des valeurs communes et créer des relations indépendamment de leurs difficultés du quotidien. Il permet à beaucoup de s’exprimer, de s’intégrer et de trouver une place au sein d’une communauté, au-delà des barrières physiques ou sociales.
Il convient également de souligner l’impact positif d’événements caritatifs d’envergure tels que le Z Event ou les initiatives portées par Amine qui permettent de récolter des sommes considérables au profit d’associations. Ces actions, bien que remarquables, bénéficient encore d’une reconnaissance institutionnelle limitée, souvent cantonnée à des temps de forte exposition médiatique.
Le jeu vidéo n’est pas exempt d’effets négatifs, qui doivent être abordés avec sérieux et pédagogie.
Toutefois il est regrettable qu’à l’occasion de certains faits divers impliquant des jeunes, le jeu vidéo soit fréquemment désigné comme responsable, alors que les causes sont généralement multifactorielles et relèvent bien souvent d’enjeux sociaux, éducatifs ou environnementaux plus larges.
J’ai (encore) fait bondir les gamers…
J’ai vu beaucoup d’incompréhensions.
Alors je vais être clair.
Les faits : j’ai toujours soutenu le jeu vidéo, la popculture - industrie, création, culture, emplois. J’ai mis à l’honneur l’esport français à l’Élysée et j’ai pris des engagements pour structurer la filière et attirer de grands événements en France, ce que nous avons fait.
Nous avons décoré les équipes de Sandfall et, mieux encore, je soutiens la participation de nos équipes (Karmine, Vitality, Gentle Mates, etc.) pour la création d’une équipe nationale française autour du jeu vidéo pour une compétition mondiale.
Il y a tant de pépites françaises qui ont une influence mondiale !
Nous pouvons en être très fiers.
Mais soutenir une industrie et une culture n’interdit pas de poser une question simple, sans caricature : quels sont les effets de certains contenus et de certains usages sur les plus jeunes ?
Le constat des parents c’est que certains jeunes passent leurs journées et parfois leurs nuits à jouer. Il a aussi été souvent dénoncé que des jeux classés PEGI 18 sont joués par des enfants.
Il y a là un sujet majeur de santé publique, d’éducation et de responsabilité. Pour la santé physique, les yeux en particulier, et la santé mentale, quand un jeune ne sort plus du tout car il joue abusivement, bien sûr que cela inquiète et nous devons nous en saisir.
Ce que j’ai annoncé chez Brut, en réponse à cette enseignante qui criait sa colère, ce n’est pas l’interdiction des jeux vidéo : c’est le lancement d’un travail scientifique, collégial, pour regarder la réalité en face. Calmement, lucidement et avec toutes les parties prenantes.
C’est notre responsabilité de demander à des chercheurs, scientifiques et cliniciens d’évaluer les impacts, de démêler les idées reçues et d’éclairer le débat public.
C’est exactement ce que je fais : j’ouvre un débat sérieux, informé et apaisé, que je souhaite loin des raccourcis.
On peut aimer le jeu vidéo, en être fier, et en même temps regarder sans tabou certaines pratiques et leurs effets.