遊びを通じて人や社会について考えています。 Youtubeやってます。ぜひ観てください! 「とったろんのゲーム哲学ch」登録者1 万人 「ぶんぶん!ハンター」|大阪・関西万博出展 youtu.be/Uc4Q_fODL6Y?si=kTiX…

長尺ですがかなり丁寧なモノを作ったので是非見てください。 最終版では映画研究者リチャードダイアーの言葉を借り「エンタメとは何か?」について言及しています。
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時オカ数時間触ったけど凄いな。「なぜスタルチュラの倒し方が変わったのか」だけで8時間くらい考えられそう。
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「裏を向くタイミングを待つ」体験自体は旧作と変わっておらず「プレイヤーの能動的な先制アクションを受け付けるか否か」だけが変わっている。 こいつはゲーム内4匹目に遭遇する雑魚モンスター(リメイク版の場合ここまで、剣で1体、盾で1体、パチンコで1体、とそれぞれ攻略が進むので、剣かパチンコを使って倒す敵としては実質2体目に位置付けられている)なので、「プレイヤーの先制攻撃は受け付けません」を行うにはたしかに早急すぎる。 「ならば回転させてみて、タイミングよく追撃してもらおう」はめっちゃ合理的。
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ここで言われている「審美眼」とは、「正解が一つに定まらない世界で、何に価値を認めるかという批評軸を持ち、良し悪しを見極める能力」のことだとする。そして、その判断を裏で支えるのが「鑑賞リテラシー(知識と技術からなる専門性)」だというのが持論です。 ただし、大勢の消費者がそのような専門性を持ち合わせていないのは、むしろ当たり前のことです。 これまで多くの創作活動は、専門的な知識がなくても親しめることを良しとして発展してきました。そのような「無知な大勢」の経済活動によって、クリエイティブが支えられてきた現実があります。 仮に大勢が高度な審美眼を身につけたとして、その先で現在の作品やビジネスモデルが同じように支持される保証はありません。 まぁとはいえ、審美眼を後天的に養うことは努力次第で可能だと思っています。 だからこそ本当に憂うべきは、専門的な審美眼を持たない人々の存在ではなく、「人間の鑑賞能力がほとんど育たないまま、AIによるアウトプットだけが加速し、作ることにも、受け取ることにも、ろくに思考を必要としなくなっていく世界」なのだと思います。
クリエイティブには人の個性とか、温かみとか、繋がりとか、そういうのが必要で... ↑ 絶対そんなことない 人間って本当にバカで、何も考てなくて、審美眼なんて一切ないから クリエイティブは終わります。私たちに審美眼なんてないからです。|はなみやnote.com/hanamiya_note/n/n09…
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もっと大事なこととして「伸びることが必ずしも良いことではない」という前提がありますね。クリエイターは「見つけて欲しい」だけなのであって、有象無象のために角を削りたいわけではないですから。
ゲームを作っても届かない問題、動画を作っても届かない問題、市場構造的に致し方のない部分は多いですが、 ニッチなモノづくりをしているクリエイターに遭遇し「簡単には値段に変換できない価値」を感じた時、しっかりとその人を支援してあげることには極めて重要な価値があります。 何故なら 「放っておいてもいずれ伸びる」には何の根拠もなく、そしてクリエイターは常に遠い未来の成功だけではなく、足元のリスクと向き合い続けているからです。
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ゲームを作っても届かない問題、動画を作っても届かない問題、市場構造的に致し方のない部分は多いですが、 ニッチなモノづくりをしているクリエイターに遭遇し「簡単には値段に変換できない価値」を感じた時、しっかりとその人を支援してあげることには極めて重要な価値があります。 何故なら 「放っておいてもいずれ伸びる」には何の根拠もなく、そしてクリエイターは常に遠い未来の成功だけではなく、足元のリスクと向き合い続けているからです。
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どれだけ未来での成功を確信していたとしても、目の前に突き付けられた刃物があれば、普通それを避ける行動を取ります。その手段がAIの使用であれ、市場への迎合であれ、受けたくもない案件の類でさえ、全ては目の前に続々と転がるリスク回避のための行動です。特に1個人が背負い続けられるリスクには限界があり、世に広まったタイミングでは既に角は削られ、原型を失っている可能性すらあります。 だからこそ「今、ありのままのその人を支援してリスクを分散してあげること」にはとてつもない文化的価値があります。 その後どれだけ数字が伸びようとも「クリエイターの本質的な価値を正しく受け取れる人」はやはり非常に希少な存在です。 大抵の場合、そこに数字が集まっているだけなことが殆どで「何に価値があるのか」を正確に測れている人はほぼいません。
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全然追いかけてはいないのに、それでもアメリカの選挙と金の話だけが毎秒舞い込んでくるのでホントになんというか、、、もう、、、ゲームしよ
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1.「うわ!このゲームに9000円は失敗した!」 ↓ 2.「そう感じさせるゲームデザインの仕組みは何だろうか?」 ↓ 3.「そもそもなぜそれをつまらないと評価したのか?自分の中にある批評軸は何か?」 理想で言うとここまでは思考を巡らせたいですよね。1.で理性。2.に鑑賞リテラシー。3.に強烈なメタ認知能力がそれぞれ必要です。
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風燕伝然り、phantomblade然り、中国武術という国家アイデンティティをよく理解して、新たな記号的体験に落とし込むのが非常にうまいと思う。超高速の攻防でバチバチエフェクトを焚きながら、しかもパリィが必須だなんて日本のメーカーはやらないだろう。
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くっっっっっそ久々に休む時間ができたんですが何すればいいかわかんねーや。私はなんて遊びのない人間なんだ
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昨日見てきました。静止画なのに躍動感すげーと思ってよく観察してみると気付きがあった。こういうの見つけるとテンション上がりますよねぇ。正にデザイン。
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INMU KINGは、若い世代ほど人気あるから、特に小中学生はほとんど知っているから、そのあたりをとりに行きたいNHKとしては、正面から楽曲としてとりあげなくても、特徴的な演出とかムーブ(途中で片手でさかさまになるあたりとか)を紅白にとりいれるくらいのことしないと時代に寄り添えないかもね。
INMU KINGはよくできているね。 才能あるね。 これが紅白に行く世界線はあるのか。
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1年半前に退会済みのタイムズから情報流出のメールが来たのでお詫びに5000兆円払っていただくことにしました。 次は何が漏れるのか楽しみな自分がいる
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創作においてどれだけ生成aIを技術的に使いこなせたとしても結局人間が最終成果物を選ぶ限りは、その人の鑑賞能力以上のアウトプットが世に出てくることはないよね。 今後大事なのは寧ろ鑑賞能力だと思うが、こっちは解釈の類なのでかなり頭を使わないと育たない。プロが強いというのは多分そういうことだと思う。
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どんのすけさんの動画を見た。 僕もゲームのプロチームで揉めたことがあるんだけど、双方の主張や意見が食い違うことはさておき、 この業界って組織を運営する方も、そこに参加する方もひたすら「拙い」んですよ。とても社会的な組織とは思えない感じで、多分どこもそんな感じなんだろうなと。
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拙い分、周りの選手も関係者も友人みたいな距離感なことが多いので、何かトラブルがあれば一気にそれらの人間関係が崩壊します。コレが悲しいんですよね。普通に金の関係なんてなくても友達だったはずなのに。どんの助さんに同情します。
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ゲームから派生したゲームは「ゲーム」の域を超えられないですからね。任天堂は理念として「遊び」を作る会社であろうとするので、、、 特に制作企画職は依然としてその色が濃く、ゲーム以外の専門分野を熱心に研究してきた人たちを積極採用してるイメージ。
さらっと書かれているけど非常に難しいことだし、これを厳密に達成しているのは任天堂のゲームでもほとんど無い気がする
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iPhoneDuoがあれば自宅にあるmacを遠隔操作して出先でも2画面でクリエイティブができる!みたいな感じの逆テクノロージアを見て身体が痒くなってしまった。家帰ってやれよ
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