遊びを通じて人や社会について考えています! 「とったろんのゲーム哲学ch」登録者1 万人 「ぶんぶん!ハンター」|大阪・関西万博出展 youtu.be/Uc4Q_fODL6Y?si=kTiX…

ちなみに64版では「待つ成功体験」が事前に得られたおかけでその後のゴーマ戦に知識を活用することができます。 リメイク版ではテンポが良くなったことと引き換えに、ゴーマ戦の攻略難易度がほんの少しあがった印象です。
時オカ数時間触ったけど凄いな。「なぜスタルチュラの倒し方が変わったのか」だけで8時間くらい考えられそう。
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時オカ数時間触ったけど凄いな。「なぜスタルチュラの倒し方が変わったのか」だけで8時間くらい考えられそう。
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風燕伝然り、phantomblade然り、中国武術という国家アイデンティティをよく理解して、新たな記号的体験に落とし込むのが非常にうまいと思う。超高速の攻防でバチバチエフェクトを焚きながら、しかもパリィが必須だなんて日本のメーカーはやらないだろう。
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昨日見てきました。静止画なのに躍動感すげーと思ってよく観察してみると気付きがあった。こういうの見つけるとテンション上がりますよねぇ。正にデザイン。
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よく思考停止というワードで相手をディスる世の中だけど、思考停止なんて人間のデフォなんだよな。 人間はよくよく考えないとチワワとマフィンさえ見分けられない。
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Replying to @pokkero_udon
つまり、日本の首都は京都というわけですね!
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髭をタイミングよく抜くゲーム 残り11あたりから音よりも先に視覚情報を伏せてくるのだけど、そこで自分が如何に「視覚頼りでだた目押しをしていたのか」実感できるんですよね。 寧ろ視覚情報に惑わされるせいで、簡単なテンポにすら乗れなくなっている。最初から音だけきいてプレイしてる方が簡単にすら感じる。 毛の先っちょを完全に隠していないのがみそ
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64コントローラーの位置関係を優先するとYボタン発射で間違いないんだけど、一瞬頭が混乱した。 旧スターフォックスのBアイコンは、操作方法を兼ねたデザインではなかったということだろうか。逆に言うと、グラフィックが向上した今もBアイコンのままなのはどうして...
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ボムアイコン=B ボム発射=Y ボタン ????????????
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初めてGeminiの回答が面白いと思ったw こいつこんなユーモアのある回答ができたのか
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埋まると芽が出た!じゃないのよw 純粋無垢すぎてグロい
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オフライン版の提供に消極的な制作者vs例え海賊版だったとしても体験の存続を求める体験者 の構図が流行ってますね。 殆どは体験者同士の解釈を巡る罵り合いです。 MOD・配信・批評… 全ての論争の根源にあるゲームの特異性【モンハンワイルズ/FF14/スクエニ/任天堂】 youtu.be/5BpEQ4wBbrU
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赤と青で分断されているものは、自分のチャンネルの中でも複雑な動画群です。より専門的な内容だったり、賛否を生む議題だったりします
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サムネイルが醸し出すチャンネルのネガティブな雰囲気がやばかったので、大体一新しました。ネガキャンチャンネルとか言われないように頑張ろう
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あなたが居るから何も怖くなかったし、あなたを失うことが何よりも恐ろしい宇宙だった。孤独と絶景、ほんの少しの勇敢さと友情。映像美も相まって、何もかも美しい映画だったな。 あなたというのは、ハッシュタグに付いてる変な生き物のことなんですけど。 #プロジェクトヘイルメアリー
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めっちゃ雑に要約するとどれもこういうメッセージ性なんですけど、ここまで直接的じゃないので捻くれた人に刺さりますよねぇ
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こんな雰囲気でサムネイル作りの真似をしたいんだけど、カッコいいだけで絶対再生されないなww ほんと一部の変態同業者(褒め言葉)に刺しにいく感じになりそう
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これもよかった 楽だけど自分の足場が無くなっちゃう #バイオハザードレクイエム
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良いゲームでした 一番面白かったのはこいつ #バイオハザードレクイエム
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相手粘りすぎでほんまにおもろい
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社会系アプローチ(他者への援助要請や共有による解決)が2000年代初頭の漫画には多いのかも。 漫画作家が恐怖とどう向き合ってきたのか、検証したら面白そう。
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昨今の漫画の名シーンは「恐怖」をリフレーミング(認知的再評価)している。
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愛着があるから大切にする。それも間違いではないが、「大切にするから愛着が湧く」ことのほうが個人の幸せには重要である。 前者は行動の理由に十分な動機が必要だが、後者には必要がない。ここには効率も、他者評価も、意味も価値も必要がない。 極めて能動的で自由な人生を取り戻すことができる。
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今年最後の動画です 【隠れGOTY】なぜナイトレインは拒絶され、愛されたのか?フロムの革新的ゲームデザイン youtu.be/yFnZ09IeARY?si=1FtS…
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キングテレサへの攻撃が有効になるまで、昔はなんの時間やねんと思ってたが、エイムを合わせる時間をくれてたんやね、、、 スティック2つ使って、全方位狙えて、アシストもほぼないって破滅急に難しいもんな
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Henry Hatsworth in the Puzzling Adventureも、上下両画面でリスクリターンを共有している点では似ているものの、下画面操作時は上画面がポーズするので、プラグマタほどのリアルタイムな注視点の変更はない。 youtu.be/2W3SkMIxyEk?list=PL…
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モンハン界隈によく見られる対立構造をテーマに、ゲーム性と世界観について説明した動画を作りました。 イェスパーユールの「ルールとフィクション」の概念に触れつつ、両者の役割の違いや連携について話しています。
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ちびロボ、20年程ぶりに遊んだ。。。 移動そのものにリスクが伴う労働ゲーム、リターンは「ハッピー」と呼ばれるいいねの概念。 デスストは20年前から存在していたと、、、
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長尺ですがかなり丁寧なモノを作ったので是非見てください。 最終版では映画研究者リチャードダイアーの言葉を借り「エンタメとは何か?」について言及しています。
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あまりにも良い本なのだけれど、入門だとしても難解すぎる。 ゲームという媒体が文化と芸術の総合格闘技みたいなものなので、あまりにも広範囲の学問領域に足を踏み入れなければならない
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ナイトレイン全ボスクリアした~~ 週末を夜の王に捧げた
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伸びてます! (左) 【考察】なぜモンハンワイルズはつまらないと感じるのか?ゲーム開発者が語る「遊びの構造」3つの問題 youtu.be/Wp4WqNqxSYM (右) 【考察】なぜモンハンワイルズはつまらないと感じるのか?【ストーリー編】「窮屈さ」を生む構造3つの問題 youtu.be/Z0yYpk5ttuM
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もしアニメからBGMが消えたら…?
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FF16がつまらないと感じる理由はこれだ。 「コアメカニクス」=体験の核となる繰り返し動作 FFの世界感やストーリーにおいて、この繰り返し行為(FFの場合は剣や魔法を用いた戦闘)にどんな意味があるのか?という意味付けが弱いので、取ってつけたような作業感の強い遊び体験になっている。
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こいつゲーム序盤のくせにメチャクチャ強いし倒し方の正解もなさすぎる このカオスを意図してるんだろうな #ゼルダの伝説知恵のかりもの
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ワリオの声があるのはこう感じざるを得ない
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面白かった 話がサクサク進むので気持ちが良かった 余計なドラマなくてただエイリアンの気持ち悪さが際立ってる
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